D jeu de gestion

Nombreux jeux de gestion sont centrés sur la sphère économique. Il s'agit de planifier et de mettre en œuvre des opérations de management pour garantir la pérennité d'une structure économique et sociale, qui peut être une entreprise, une institution, une ville, un pays ou un empire. Certains titres sont uniquement axés sur la gestion économique mais il est devenu courant d'avoir à gérer ou prendre en compte des facteurs extra-financiers. Certains titres mettent en particulier l'accent sur la construction et l'aménagement d'infrastructures. On distingue notamment d jeux de construction et de gestion de ville, comme SimCity et Caesar, dans lequel le joueur doit construire, développer et administrer une ville ou une cité entière. Le joueur peut alors y incarner une entité omnisciente, caractéristique du god game. Le jeu Utopia (1982) fut un précurseur.

Une autre forme d jeu sont ceux axés sur la gestion d'une entité sportive, généralement un club sportif. Le joueur prend le rôle d'un super-manager, une sorte de Guy Roux virtuel, qui doit gérer son effectif, établir les tactiques d jeu mais aussi parfois s'occuper d'éléments extra-sportifs. Le but est de gravir les divisions amateures jusqu'à atteindre les compétitions internationales. Le thème le plus représenté est le football, avec par exemple Player Manager, Premier Manager et L'Entraîneur, mais d'autres disciplines sont représentés, certaines sont même basées sur des sports imaginaires tel que le Killbase. Les jeux vidéo de sport tournés vers l'action, implémentent souvent une dimension de gestion plus ou moins poussée en parallèle.

D jeu couramment qualifiés de « simulation de vie » se rapportent au jeu de gestion (l'assimilation est parfois déconseillée[1]). L'expression « simulation de vie » renvoie à la notion de vie artificielle. Ce type de jeu est, généralement, soit centré sur l'individu et les interactions sociales, soit basés sur l'élevage et l'entretien d'un animal virtuel (ou plusieurs). Dans le premier cas, il s'agit de modeler un avatar (personnalité, aptitudes, physique) et de gérer sa vie quotidienne, ses choix de vie (occupation, finance, travail) pour tendre vers un idéal que le joueur est libre d'interpréter (dans les limites imposées par le système). Le précurseur du genre est Little Computer People (1985), et l'archétype, la série Les Sims de Will Wright, l'une des plus vendues de l'histoire d jeu vidéo. La question de savoir si ce type de logiciel rentre dans la définition d jeu vidéo est parfois débattue[1]. Dans le second, on parle d jeu d'élevage : il peut s'agir pour le joueur de maintenir la santé de l'animal en le divertissant, de créer de nouvelles espèces, d'assurer la biodiversité du cheptel pour maintenir la chaîne alimentaire, etc. Ce type de logiciel induit souvent une dimension affective. Le jeu électronique Tamagotchi, Nintendogs, The Sims 2: Pets, Viva Piñata sont des exemples d jeu d'élevage. Certains titres, comme ceux de la série Harvest Moon, présente à la fois une dimension de gestion économique et une dimension de gestion « sociale ».